2023年5月19日

ロイヤリティはモバイルゲームの利益ある成長への新たな鍵となる

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モバイルゲーム業界にとって、ここ数年は気の重い年だった。2022年のSensorTowerのデータでは、ほぼすべてのジャンルで収益が激減し¹、 Newzoo²は楽観的に "修正年 "と呼んでいる。今日、Deconstructor of FunのEric Kress³のような専門家は、事態がすぐに好転するとは見ておらず、「...利回りの伸びは低下し続けており、ダウンロード数が減少しているだけでなく、ダウンロードの質も低下していることを意味する」と説明している。 

一方で、従来のユーザー獲得の限界が試されている。Tenjinのような測定プラットフォームは、上昇し続けるCPIを報告しており、eMarketerのようなマクロ規模のメディア機関は、従来のデジタル広告に対する否定的な感情を追跡している⁵。また、SensorTower data⁶のデータによると、市場の飽和がオーガニック・ディスカバリーの障壁を高めており、ゲームがチャートのトップになるために必要なダウンロード数は、2019年から2022年の間に37%上昇している。   

モバイルゲームにとって、これらのことは収益化への道のりがかつてないほど険しいことを意味する。そして、この業界は歴史的に有料ユーザー獲得に大きく依存した成長戦略を好んできましたが、今日の状況では、LTV(生涯価値)を高め、モバイルゲームの利益を維持するために、トップ・オブ・ファネルのユーザー獲得とインストール後のエンゲージメントとリテンションを結びつける、ロイヤルティファーストの新しいアプローチが求められています。

選手の忠誠心を優先

選手獲得にかかるコストが上昇するにつれ、プレーヤーを引きつけ、維持し、消費させ続けることの価値も上昇します。これは特に既知のプレイヤーに当てはまりますが、経済的苦難の時代に包括的な哲学として採用するのが最善です。ChurnZeroのCEOであるユー・モン・ツァン氏がHarvard Business Review⁷で説明しているように、「リテンションは、獲得よりも不景気の短期的な影響を受けにくいだけでなく、新規顧客の獲得には既存顧客の維持よりも5倍のコストがかかるという経験則は、不景気時にはさらに極端になる」。 

同じ意味で、十分に維持されたプレーヤーを失うコストは、新たに獲得したプレーヤーをはるかに上回る。業界アナリストのEric Seufert⁸が説明するように、「多くの人は、"漏れたバケツ "は特にオンボーディングファネルを指すと考えているが、実際には、ユーザーの離脱はオンボーディングプロセス中よりも後期段階でより高くつく。 

ロイヤリティ主導の成長戦略は、最も価値があり、最も維持率の高い集団となるプレイヤーの数を最大化する鍵です。信頼を築き、ロイヤリティを獲得できるような価値を提供することで、ゲームパブリッシャーは、現在業界に影を落としている景気後退を相殺することができます。しかし、著名な経営理論家であるピーター・ドラッカーが言うように、「測定されたものだけが管理される」のであり、プレイヤーのロイヤリティのような抽象的なものの測定方法について全会一致で合意されたものがない以上、パブリッシャーはまず適切な代用指標を決定する必要があります。 

選手の忠誠心を認識する

モバイルゲームのロイヤリティを測定することは不可能ではありませんが、人間の感情のように多様なものと重なるため、その定義はジャンルやゲームによって異なるはずです。とはいえ、アプリパブリッシャーとしての私たち自身の経験から、エンゲージメント、リテンション、マネタイズの各指標を適切に組み合わせることで、デベロッパーはロイヤリティの力を活用し、ポートフォリオ全体の価値を高めることができると考えています。ここでは、最も一般的な業界のKPIを補足するために、モバイルゲームのロイヤリティの独自の定義を開発する際に考慮すべきいくつかのオプションを紹介します:

  • 粘り強さ: デイリーアクティブユーザー(DAU)とマンスリーアクティブユーザー(MAU)はすでにトラッキングしているが、この2つを組み合わせることで「粘着性」を生み出すことができる。Dev to DevのVera Karpova⁹が説明するように、平均DAUを平均MAUで割ることで「粘着係数」を計算することができる。カルポワ氏は、少なくとも20%から25%の結果を目指すことを提案している。 
  • ローリングリテンション: 古典的なリテンションとは異なり、ローリングリテンションは、定義された時間軸以上でのエンゲージメントを測定します。ローリングリテンションを計算するには、アプリのライフサイクルの特定の日以降にアプリを開いたユーザー数(例えば、インストールから7日後)を、0日目に初めてアプリを開いたユーザー数で割ります。この計算を、3日目、7日目、30日目、90日目など、複数の間隔で実行することで、プレーヤーを貴社のサービスに接触させた後、どの程度引き留めることができているかの全体像を把握することができます。
  • セッション間隔: ゲームプレイセッションの平均間隔を測定するために、パブリッシャーはさらに一歩踏み込んで、プレイヤーベースの1日/1週間の習慣を調べることができます。セッション間隔が短いほど、習慣的なプレイを示しており、ジャンルによって大きく異なるセッションの長さよりも、ロイヤリティの測定に適しています。この指標を適切なコホートフィルターを通して表示することで、ゲームがプレイヤーの日常生活の一部となるのにどれだけ効果的であるかを、信頼できるビューで知ることができます。
  • リピート購入率: コンバージョンは、課金プレイヤーのロイヤリティを高めるために必要なステップですが、単独で測定するには不十分です。しかし、IAPを複数回購入したプレイヤーの割合と、1回しか購入しなかったプレイヤーの割合は、IAPの価値を測る上で非常に有効です。ARPPUと組み合わせることで、最も価値のあるプレイヤーのロイヤリティを把握することができます。

選手の忠誠心を育てる

ロイヤリティの育成は、複数の分野にまたがる取り組みであり、最終的な目標は、視聴者の余暇時間の総シェアを拡大することです。このため、競合するのは他のゲームだけではないことを念頭に置く必要がある。あるNetflixの幹部は、ワシントン・ポスト紙にこう説明している。この非常に細分化された市場では、何千もの競合他社が消費者を楽しませようと競い合っている。"モバイルゲームのパブリッシャーも同じであり、ロイヤリティへの取り組みはそれを反映したものであるべきだ。 

IAPの価格は、デスクトップゲームやストリーミング配信など、他のメディアから得られる価値と同等か、それ以上の価値を提供することで、競争力のある精査に耐えるものとする。また、コミュニティ・マネージャーは、ソーシャルメディア、Redditのようなフォーラム、Discordのようなコミュニケーション・プラットフォームなどを通じて、他のメディア・フランチャイズに匹敵する存在感を維持するよう努めるべきである。  

最後に、ユーザー獲得予算を、下流のエンゲージメントと機能露出を促進するチャンネルに投資する。エンゲージメントに有利な報酬型ユーザー獲得チャネルは、プレイヤーを初期インストールからゲームの最も魅力的な部分に誘導することで、きめ細かく調整されたロイヤルティ・マシンから配当を引き出すことができます。

Mistplayがお手伝いできること

モバイルゲームのロイヤリティを高める近道はないが、役立つ解決策はある。Mistplayロイヤリティ・アプリは、AI主導のレコメンデーション・エンジンを通じて、プレイヤーが新しいタイトルを発見し、消費行動に最適化するのを支援する。Mistplayは、プレイや消費に応じてポイントを付与し、Amazonギフトカードなどの現実の報酬と交換できる。その結果、より熱心で、より保持率の高い、忠誠心の高いユーザーベースが形成されます。ユーザー中心であると同時にパートナー重視でもある当社のアプローチは、最終的にユーザー体験を豊かにし、LTVを向上させるWin-Winのシナリオを生み出します。

Mistplayプラットフォームがどのようにロイヤルティを活用してLTVを向上させるか、もっと知りたいですか?Mistplayを利用した広告の多くの利点を発見するために、当社の専門家にお問い合わせください。

出典  

  1. クレイグ・チャップル、2022年上半期、業界の逆風を受け、ほとんどのモバイルゲームジャンルで米国での売上が減少、2022年8月
  2. Tom Wijman, The ゲーム Market Will Decline -4.3% to $184.4 Billion in 2022, Newzoo, November 2022.
  3. クリス・ジェームズ氏「モバイルゲーム市場はあと2年間、5~10%の減少が続くだろう」、エリック・クレス氏主張、PocketGamer.biz、2023年3月
  4. ルイス・リース、ハイパーカジュアルゲームのインストール単価が過去最高に、PocketGamer.biz、2023年1月
  5. オードリー・ショーマー『2021年デジタル広告に対する消費者の意識』インサイダー・インテリジェンス、2021年7月号
  6. ステファニー・チャン「No.1アプリに必要なダウンロード数は3年で37%上昇」(センサータワー、2022年6月号
  7. ユー・モン・ツァン『不況下では潜在顧客ではなく既存顧客に集中せよ』2022年12月号
  8. エリック・ベンジャミン・スーファート『成長の最適化:「漏れたバケツ」は早期残留の問題ではない』2018年9月号
  9. Vera Karpova, 25 Metrics That Track User Loyalty in ゲーム, Medium, November 2017
  10. ブライアン・ファン、ネットフリックスフォートナイトはHBOより大きなライバル」ワシントン・ポスト紙2019年1月号

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