2024年6月6日
目まぐるしく変化するモバイルゲームの世界において、持続可能なビジネスを成功させる鍵は、綿密に練られたマネタイズ戦略にあります。魅力的で没入感のあるゲーム体験を創造し続けるとともに、このような競争環境の中で成長を維持するためには、強固なマネタイズ戦略の重要性も理解する必要があります。
2009年のアプリ内課金(IAP)の開始から、今日のDTC(Direct-to-Consumer)ウェブショップの導入まで、ゲームの収益化の世界は長い道のりを歩んできました。プレイヤーの嗜好やモバイル技術の進歩とともに進化する最新のマネタイズ戦略は、収益創出とプレイヤーのエンゲージメントに新たな道を開き、モバイルゲーム市場は2024年末までに全世界で980億米ドルを超えると予想されています。
しかし、マネタイズはモバイルゲームパブリッシャーの戦略上、極めて重要な要素であることに変わりはありませんが、完全に把握するには複雑な状況です。この記事では、モバイルゲームにおける主要な収益化モデル、収益を追跡するための主な指標、および今後のゲーム収益化の動向について説明します。
モバイルゲームの収益化とは、パブリッシャーがゲームから収益を得るために用いる戦略、モデル、戦術を指します。アプリ内課金による独占コンテンツの有料化から、階層ベースのサブスクリプションによる(制限のない)アクセスや体験の提供まで、多岐にわたります。
モバイルゲームがどのように収益を上げているのか不思議に思ったことがあるなら、それはおそらく以下のマネタイズ・モデルのいずれかだろう:
開発プロセスの早い段階で、どのマネタイズ戦略を活用すべきかを調査・検討することは重要です。たとえば、自然な切れ目に広告が表示されるように設計されたゲームプレイループと、ゲームプレイを延長するためにパワーアップアイテムをゲーム内で購入できるゲームプレイループでは、見た目が大きく異なります。ゲームデザインと選択したマネタイズ戦略を最初から一致させることで、プレイヤーのエンゲージメントを損なうことなく、マネタイズ要素を統合した、よりまとまりのあるゲーム体験を作り出すことができます。
以下では、最も一般的な5つのモバイルゲームの収益化モデルについて、現在これらの戦略を用いて収益を上げている人気タイトルの例を挙げてご紹介します。
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モバイルゲームにおけるIAPベースのマネタイズでは、プレイヤーは無料でゲームを楽しむことができ、追加ボーナスコンテンツ、アップグレード、機能、またはその他のゲーム内体験を購入することができます。アプリ内課金モデルは、モバイルゲームで最も人気のあるマネタイズタイプの1つであり、モバイルゲームにおける消費者の支出は、昨年だけで1,073億米ドルに達しています。
このゲーム収益化モデルは、ほとんどのモバイルタイトルで機能することができますが、アプリ内課金は特定のジャンルで特に人気があります。Statistaによると、2021年のIAPによる収益シェアに基づき、IAPマネタイズでトップのモバイルゲームジャンルを紹介する:
ほとんどのゲーム内課金には、耐久型IAPと消耗型IAPの2種類があります。これらは、IAPが専用武器のような永続的な購入なのか、パワーアップのような一時的な購入なのかを表しています。
モバイルゲームでよく使われるIAPの種類には、以下のようなものがある:
当社の「2024年モバイルゲーム消費者レポート」の調査結果によると、モバイルゲーム消費者が購入するIAPで最も人気があるのは、ゲーム内通貨(52%)、バンドル(47%)、期間限定オファー(42%)である。
特定のゲーム内課金オファーの価格設定は、知覚される価値対コストの比率に依存する。また、IAPが限定アイテムのバンドルなのか、ゲーム内通貨の少額の上乗せなのかによっても大きく異なります。
SensorTowerによると、2020年のIAPの価格の中央値は5.99米ドルでした。一方、Unityの「Mobile Growth and Monetization 2023 Report」は、より最近、プレイヤーを消費者に変えるIAPの価格設定は1.01~5米ドルが「スイートスポット」であると決定した。
アプリ内課金について アプリ内課金ガイドIAPベースのマネタイズの完全な内訳、人気のIAPタイプ(例付き)、モバイルゲームでのIAPの価格設定方法については、アプリ内課金ガイドをご覧ください。
モバイルゲームの広告ベースの収益化モデルは、ゲーム体験中にサードパーティの広告を提供する無料プレイゲームの提供に依存している。Data.aiの「State of Mobile Gaming 2024 Report」によると、モバイルゲームの広告収入は2024年に4,020億米ドルに達すると予測されており、これは2023年から11%増加することになる。IAPモデルと同様に、IAAは特定のジャンルで人気が高い。Statistaによると、2021年の収益シェアに基づくIAAマネタイズの上位モバイルゲームジャンルは以下の通り:
ゲーム内広告は、広告クリエイティブや配置など、さまざまに変化する複雑なマネタイズ形態です。以下は、モバイルゲームにおけるIAAの一般的なオプションの例です。
広告掲載の種類:
広告クリエイティブの種類:
アプリ内広告について アプリ内広告ガイド をご覧ください。モバイルゲーム広告の仕組み、ゲーム内広告の種類などの詳細がわかります。
オファーウォールはモバイルゲームでよく使われるマネタイズ手法で、ゲーム内通貨(その他の報酬も含む)と引き換えに、プレイヤーにサードパーティのオファー、アンケート、動画、タスクのリストを提示する。オファーウォールは、プレイヤーがIAPを消費することなくゲームを進行し、報酬を得る方法を提供します。
Unity社によると、オファーウォールは、複数のマネタイズタイプを使用するゲームにおいて、広告収入の約33%を占める可能性があり、プレイヤー主導で中断のない収入源として、ハイブリッドマネタイズアプローチに追加した場合に特に効果的です。
オファーウォールは、広告主から直接、ゲーム内外のモバイルプレーヤーにタスクのコレクションを提供します。以下は、そのようなオファーの例です:
サブスクリプション・マネタイズ・モデルでは、プレイヤーは無料でゲームをインストールできるが、追加機能、コンテンツ、その他の特典へのアクセスを希望するプレイヤーには定期的な料金が課金される。このようなサブスクリプションは、2022年第1四半期のモバイルゲームアプリ収益の36%を占め、ビデオゲームにおけるサブスクリプションへの消費者の支出は、2025年までに110億米ドルに達すると予測されています。これは一般的に人気のあるモバイルアプリの収益化のタイプですが、特にモバイルゲームではまだ新しいモデルと考えられています。
サブスクリプションの価格は、ゲームに組み込むサブスクリプションモデルの種類によって異なりますが、RevenueCatの「State of Subscription Apps 2024 Report」に、サブスクリプションの最も一般的な価格帯の詳細が記載されていますので、これを参考にすると良いでしょう。
🌟 モバイルゲーム契約ガイドをご覧ください モバイルゲームのサブスクリプションガイド サブスクリプションベースのマネタイズの完全な内訳、サブスクリプションの種類(例付き)、価格戦略のヒントなどをご覧ください。
モバイルゲームのプレミアムアプリ収益化モデルでは、アプリ内課金や広告に頼った収益とは対照的に、ゲームをダウンロードしてアクセスするための初期費用をプレイヤーに課金する。このモデルでは、プレイヤーは1回限りの料金を支払うことで、ゲームプレイ中に追加費用が発生することなく、完全なゲーム体験をアンロックすることができる。
ゲーム市場における有料アプリの収益は、2023年に合計12億7000万米ドルに達し、2024年末までに13億6000万米ドルに上昇する見込みである。プレミアムゲームを提供することで、デベロッパーは、プレイヤーの満足度に焦点を当てたより分かりやすい収益化戦略と、Free-to-Playの収益化モデルの制約を受けずに没入感のあるゲームプレイ体験を創造する能力から、潜在的な利益を得ることができます。
有料モバイルゲームの価格設定は通常、数ドルから10ドル以上の幅があり、プレミアムタイトルや確立されたフランチャイズは、より高い価格で販売される可能性があります。有料モバイルゲームの価格戦略は、ゲームの品質、ジャンル、コンテンツの深さ、ターゲットオーディエンスの好み、IAPのような他のマネタイズモデルがあるかどうかなど、多くの要素を考慮します。
現在のGoogle Playの有料ゲームランキング上位は以下の通り(2024年5月現在):
Google Playストアのトップ20にランクインしている有料ゲームの最も一般的な価格は4.99米ドルで、最高価格は9.99米ドル、最低価格はわずか0.99米ドルです。2.99ドルから6.99 ドルあたりに価格を設定するのが良いスタート地点ですが、ユーザー獲得実績やプレイヤーのフィードバックに基づいて継続的に再評価するようにしてください。
LTVは、モバイルアプリのマネタイズ指標の王者であり、プレイヤーがゲーム内のプレイヤーである全期間を通じて生み出すと予想される総収益を表します。リテンションとマネタイズの両方に依存するため、ゲームの成功のための優れた総合的な測定となります。
UAのパブリッシングチームは、キャンペーン固有のLTVを追跡して、個々の獲得キャンペーンとソースの影響をよりよく理解することもできます。これにより、獲得したユーザーがIAPでゲーム内でコンバージョンする可能性が高くなるように、LTVの高いチャネルの優先順位をより適切に設定し、収益化を促進することができます。
LTVの計算方法
(デイリーアクティブユーザーあたりの平均収益)*(平均的なプレイヤーのゲーム寿命)
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ARPU は、特定の期間に各プレイヤーが生み出した平均収益であり、ゲームのマネタイズ効果に関する洞察を提供します。この指標は、マネタイズがプレイヤーベース全体でどの程度効果的であるかを評価したり、非消費プレイヤーを消費プレイヤーに変えて全体的な収益とLTVを増加させることに成功しているかを読み解くのに役立ちます。
ARPUの計算方法
(総収入)÷(アクティブプレーヤー数)
ARPPU は、モバイルゲームのマネタイズ指標として人気のあるもう1つの指標で、収益の焦点を有料プレーヤーのみに絞り込み、最終的に消費者経由のマネタイズに焦点を絞った見方を提供します。
ARPUが全ユーザーの収益全体を示すのに対し、ARPPUは有料ユーザー層の支出パターンをより深く掘り下げます。有料ユーザーを特定することで、デベロッパーはマネタイズ戦略をより効果的にそのユーザーに合わせることができ、そのグループからの収益を増加させる可能性があります。
ARPPUの計算方法:
(総収入)/(アクティブ消費者数)
ARPDAUは収益に基づくもう1つの指標で、ゲーム内の1日のアクティブユーザーごとに発生する平均収益を測定し、日々の収益化パフォーマンスのイメージを描くのに役立ちます。ARPDAUは、収益をきめ細かく見ることができるため、ゲーム内イベント、チャレンジ、プロモーションなどのLiveOpsイニシアチブの効果を追跡するのに特に役立ちます。
ARPDAUの計算方法:
(総収入)/(1日のアクティブユーザー数)
eCPMは、IAAを通じて収益化するモバイルゲームの中核となる指標です。基本的には、1,000インプレッション(ミル)ごとに発生する収益を計算します。これは、キャンペーンや特定の広告配置の効果を追跡するため、アプリ内広告に関わるパブリッシャーと広告主の両方にとって重要な指標です。eCPMが高いゲーム内の広告配置は、広告主にとって良いパフォーマンスであることを意味し、そのスロットに対してより多くの料金を請求することができます。
eCPMの計算方法:
(広告ソースからの総収入÷総インプレッション数)×1000
消費者シェアは、特定の期間内に少なくとも1回のアプリ内課金を行ったプレイヤーの数を追跡する指標です。例えば、消費者シェア(D30)を追跡することで、IAPベースのモバイルゲームが、ゲームプレイ開始から30日以内にプレイヤーを消費者に変えるのにどれだけ効果的かを見ることができます。
当社の「2023年モバイルゲーム・ロイヤルティ・レポート」では、主要なマネタイズとエンゲージメントの指標別にモバイルゲームのジャンルをランク付けしており、30日目までの消費者のシェアが最も高いのはライフスタイルゲームであることを示している。
消費者のシェアの計算方法:
(インストールからX日以内に1つ以上のIAPを行ったプレイヤー)/(DX別のアクティブプレイヤー総数)
ROAS指標は、ユーザー獲得キャンペーンの効果を追跡します。基本的には、ユーザー獲得に費やした費用1ドルに対して、モバイルゲームの収益化努力によってユーザーから生み出された収益の額を計算します。
ROASには、使用されている収益化モデルに基づいていくつかの特定のタイプがあります:
ROASの計算方法:
(獲得キャンペーンによる収益)/(獲得キャンペーンの費用)
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キャンディークラッシュサーガは 、2012年にキングによって初めて公開されたマッチ3パズルゲームである。
。Data.aiの「State of Mobile Gaming 2024 Report」によると、2023年現在、キャンディークラッシュサーガは、すべてのモバイルプラットフォームで90億ドル以上の収益を上げ、消費者支出では米国で1位を維持している。
マネタイズモデル: IAP、一部IAA
キャンディークラッシュサーガは 主にショップでのアプリ内課金で収益を得ているが、余命やブースターのような追加のゲーム内特典を得るためにプレイヤーが見ることができるリワード広告も実装されている。キャンディークラッシュサーガでは、リリース当初から広告による収益化を行ったり来たりしてきたが、Kingのチームは現在、広告はまだテスト機能であると述べている。
キャンディークラッシュサーガのIAPの種類:
キャッツ&スープは、韓国のパブリッシャーHIDEA(現在はNEOWIZの一部)が2021年にリリースした、猫をモチーフにした愛らしいシミュレーションゲームだ。Google Playストアで1,000万ダウンロードを突破し、星4.6の評価を得たこのゲームは現在、iOSとAndroidでおよそ23万~27万米ドルの月間収益を生み出している(2024年5月現在、data.aiによる)。
収益化モデル:IAA、IAP、サブスクリプション
キャッツ&スープは主にゲーム内広告で収益を得ているが、様々なIAPやいくつかの購読オプションも提供している。
猫のIAAの種類とスープ:
キャッツ&スープのIAPの種類:
キャッツ&スープのサブスクリプションの種類:
今日、このゲームの広告なしバージョンは、アプリのプレミアムサブスクリプションの一部として、Netflixゲームからも入手できる。
Bloons TD 6 by Ninja Kiwiは、2018年にiOSとAndroidで初めてリリースされたタワーディフェンス戦略ゲームだ。その後、PC、Mac、コンソールでクロスプラットフォーム化されている。このゲームはGoogle Playストアで100万ダウンロードを超え、星4.8の評価を得ており、モバイルでの月間ストア収益は65万米ドル以上 となっている(2024年5月現在、data.ai調べ)。
収益化モデル: プレミアムとIAP
このプレミアムモバイルゲームは、インストールとプレイに1回限りの料金6.99米ドルを課金する一方、プレイヤーのゲーム体験を広げるために様々なアプリ内課金も提供している。
Bloons TD 6のIAPの種類:
Bloons TD 6は、Netflix(Netflix Gamesの一部)に加入しているか、Apple Arcadeに加入していれば「無料」でプレイできる。
モバイルゲームの成功の多くは、プレイヤーの嗜好やゲームのダイナミクスに沿った適切なマネタイズモデルを戦略的に選択できるかどうかにかかっています。アプリ内課金、広告、サブスクリプション、またはハイブリッドアプローチのいずれを選ぶにせよ、パブリッシャーは収益を上げることと、プレイヤーに魅力的で楽しい体験を提供することの微妙なバランスを考慮する必要があります。プレイヤーの行動を分析し、フィードバックを募り、業界のトレンドを常に把握することで、モバイルゲームの収益化の複雑な状況をより効果的にナビゲートすることができます。
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