選手の忠誠心というものは、その希少性によってより一層、苛立たしいほど曖昧な概念となりうる。
Appsflyerの最新ベンチマークによると、平均リテンションは前年比で低下しており、インストール後7日以上継続したユーザーはわずか6.5%にとどまっている。一方、Data.aiの「State of Mobile 2022」レポートでは、モバイルゲームプレイヤーの年間支出が5%減少しています。プレイヤーベースの収益性が低下し、より気まぐれになっている今、パブリッシャーにとって、収益を生み出す行動を促進しながらプレイヤーとの関係を深めるためのKPIとツールをしっかりと把握することがこれほど重要なことはありません。
しかし、ロイヤリティのような抽象的なものを測定するのは容易ではない。パブリッシャーが違えば、ロイヤリティの意味も違ってくる。深い伝承に焦点を当てたRPGと、ブランド化されたマッチ3パズルゲームのロイヤリティは、分析ダッシュボード上では全く異なるものに見えるだろう。全会一致で共有される定義を構築することは一朝一夕にはできませんが、モバイルゲーム・ロイヤルティ・プログラムのクリエイターとしての経験から、私たちはいくつかの指標が他の指標よりも役に立つことを発見しました。
CPIの上昇、プライバシーの制限の拡大、そしてさらなる業界の逆風の間で、モバイルゲームのマーケティング担当者の生活は厳しくなっています。Deconstructor of FunのEric Kress³のような業界の識者は、状況がすぐに良くなるとは見ておらず、「...利回りの伸びは低下し続けており、ダウンロード数が減少しているだけでなく、ダウンロードの質も低下していることを意味する」と説明している。要するに、収益性の高いプレーヤーが不足しているため、忠誠心が求められているのだ。
このことは、忠実なプレーヤーの価値が時間の経過に伴って増大するという事実を考慮すると、より強固なものとなる。業界アナリストのEric Seufert氏は次のように説明する。"多くの人は、「漏れたバケツ」を特にオンボーディングファネルを指すと考えているが、実際には、ユーザーの解約は、オンボーディングプロセス中よりも後期の方がより高価である......1年間在籍したユーザーを失うことは、その証明された親和性と獲得した行動データのため、初期段階のユーザーを失うよりもビジネスにとってより大きなダメージとなる。"
ユーザーロイヤリティは多面的な概念であり、ユーザーのロイヤリティを測定する唯一の方法はありません。その代わりに、マーケティング担当者やゲームパブリッシャーは、ユーザーのゲームへの愛着を構築するために、一握りの測定基準に頼らなければなりません。以下は、私たちが最も役立つと判断した指標の一部です。
ロイヤリティを理解することは、プレイヤーのゲームに対する感情を理解することであり、それがどのようにプレイヤーの行動に影響を与えるかを理解することです。そのため、ロイヤリティを定量的に見るには、マネタイズとリテンションの両方のレンズが必要であることがわかりました。プレイヤーの消費行動とプレイヤーのエンゲージメント行動の両方が、とらえどころのない「ロイヤルティ」の計算を構成する上で、相互に絡み合った重要な役割を担っているのです。
そのために、私たちはロイヤルティの計算式を6つの主要な指標に分類しました:
収益化
婚約
その理由を説明しよう。
モバイルゲームの世界では、アプリ内課金がプレイヤーの支出計画の中で、他のオプション費用と競合しながら、その座を争っている。注目を集め、多くの価値を提供するゲームは、好まれる選択肢としてトップに立つ傾向があります。あなたのゲームのD30による支出者のシェアを測定することは、あなたのプレイヤーベースの支出者の量を理解するための素晴らしい基準指標であり、ゲーム内のマネタイズの質を一目で見ることができます。簡単に説明すると、この指標は、インストールから30日以内に少なくとも1回のアプリ内課金(IAP)を行ったユーザーの数を計算します。
ゲームに強力なマネタイズシステムを導入することで、消費者のシェアとユーザーの消費の質(以下、購入頻度とサイズで測定)を高め、ユーザーあたりの収益と長期的なロイヤリティを向上させることができます。
2023年モバイル・ゲーミング・ロイヤルティ・レポートに よると、 ライフスタイル・ゲームは、消費者のシェア(D30)で他のジャンルを抑えて1位となっている。
その名の通り、この指標は複数のIAP(アプリ内課金)を行ったユーザーの割合を示しています。ロイヤリティを測定する際に、なぜこれが重要なのでしょうか?あなたのゲームで繰り返し購入するユーザーは、そのゲームに価値を見出しているユーザーです。リピートのIAPは、価値の高いプレイヤーベースの構成要素であり、ロイヤリティの自己永続的なドライバーです。
リピート購入率が十分に高くない場合は、IAPの価値と構造、そしてデジタルエコノミーにおけるIAPの位置づけを再考する必要があるかもしれません。ゲームのライフサイクルが進むにつれて、IAPがプレイヤーに常時価値を提供し、ロイヤリティのフライホイールに勢いを与える機会を探しましょう。IAPを魅力的なものにし、かつユーザーを遠ざけるほど邪魔にならないものにすることは、リピート購入率を高めるための勝利の方程式です。
楽しい事実: アディクティーフの調査によると、アプリ内収益の97%はリピート購入者によって生み出されている。
最も収益性の高いゲームエコノミーは、すべての価格階層でプレイヤーに価値を提供するものです。また、厳しい財務的リターンの見積もりに関しては、ARPPUに代わるものではありませんが、平均購入金額は、IAP価格戦略の収益化への貢献度を測る効果的な指標です。最安値のIAPに近すぎる値は、上位のオファーに価値を見出すプレーヤーが少ないことを示唆しています。しかし、最も高価格のIAPに近ければ近いほど、ゲームエコノミーがバランスの取れた経済的方法で購入者のロイヤリティを効果的に育成している可能性が高くなります。
これは、あなたのゲーム内と業界レベルの両方で、長期的に追跡する価値のある違いです。SensorTowerの調査では、「米国のiOSゲームのトップにおけるIAPの価格の中央値は、2017年から2019年にかけて横ばいで推移した後、2020年にはわずかに上昇した」と説明されています。米国のApp Storeで最もダウンロードされた上位20,000のゲームの中で、IAP価格の中央値は2019年の3.99ドルから昨年は4.99ドルまで25%上昇した。"貴社のIAPが競合する環境を知ることは、マネタイズの専門家が価格を競争的でありながら公正に保つために必要な洞察を得る余裕を与えるのに役立ちます。
D30リテンションレートは、消費者のシェア(D30)と同様に、パブリッシャーがプレイヤーのエンゲージメントの量を測定するのに役立つもう1つの基準指標です。
高いレベルでは、リテンションはモバイルゲームの成功の最も良い、迅速な尺度の1つです。リテンションは、ゲームがそのバリュープロポジション(外出先でプレイヤーに楽しく、魅力的な体験を繰り返し提供すること)をどれだけ提供できているかを示します。
GoPracticeのCEOであるOleg Yakubenkov氏がDeconstructor of Funの記事で述べているように、「30日目のリテンションは、メタゲームのパフォーマンスとゲームの深さに関する明確なシグナルです。メタゲームが機能せず、しばしば深いソーシャル体験もないゲームを30日以上プレイするユーザーをかなりの割合で見ることはまずない。"
しかし、リテンションは30日目以降も意味を持ち続ける。今日、多くのパブリッシャーは、D180、D360、さらにその先といった、より長期的なリテンションの測定にサイトを向け始めている。
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プレーヤーがゲームを開いてプレイする回数が多ければ多いほど、より忠実なプレーヤーになる可能性が高くなります。平均セッション数は、特にリテンション・インターバル・セグメントのレンズを通して見た場合、ライフスタイルの浸透の貴重なスナップショットを提供します。毎日複数回のセッションは、多くの場合、深く関与しているユーザーベースを指し示します。個人的なルーチンの中に、あなたのゲームの居場所を見つけているのです。平均セッション回数が保持日数を超えるゲームは、プレイのためのわずかな機会をうまく利用しています。これは、通勤時間や就寝時間などの静かな時間に魅力的な体験を提供することを目的とした、カジュアルゲームやハイパーカジュアルゲームの設計指針となってきました。
Free-to-Playゲームデザインの基礎となる知恵の中で、業界の識者であるニコラス・ラヴェルは、「スターバックス・テスト」を遵守することで、Natural Motionの開発者がいかに平均セッション数を高く維持できたかを説明している。このテストでは、"バリスタがマキアートを作る時間内に、ゲームをプレイして有意義な体験をすることができるか?"という質問を投げかけます。分割可能性と「短いループ」を優先することで、開発者は1日に何度もプレイヤーとの高い接触関係を維持することができ、その過程で長期的なロイヤリティを育成することができます。
特に、ユーザーあたりの平均セッションと組み合わせたり、Androidデバイスに内蔵されているアプリの使用状況統計を使ってプレイヤーが自分でできることを考慮したりすると、プレイヤーがあなたのゲームでセッションごとに費やす平均時間を知ることは、ロイヤリティの強力な測定になり得ます。適切な文脈であれば、平均プレイ時間は、プレイヤーがあなたの期待に対してあなたのタイトルに実際にどのように関与しているかについての貴重な洞察を提供することができます。 GCS Special Gaming & eSportsが2022年に行った調査によると、米国のモバイルゲーマーのうち、モバイルゲームセッションの約21%(確認された最大のコホート)が30分~1時間であることがわかりました。回答者の10%は、普段のゲームセッションは2時間から4時間程度と回答しています。
平均セッション数と同様、平均値にもばらつきがあります。ハイパーカジュアルゲームのパブリッシャーは、1セッションあたりの平均プレイ時間が比較的低いことに驚くべきではありませんが、RPGやストラテジーゲームのパブリッシャーにとっては大きな警告サインとなり得ます。主要な機能のアップデートに伴う重大な変化には細心の注意を払い、プレイヤーへの忠誠心を高めているかどうかを確認しましょう。
プレイ時間を計測する理由がもうひとつ必要なら、世界のトップパブリッシャーが自社のゲームが育んだエンゲージメントのレベルを公に祝うために、プレイ時間を活用しているという事実を考えてみてほしい。TheGamerが報じたように、Blizzardは「Diablo 4が発売されて1日が経ちましたが、すでに大ヒットしていることが証明されました。このゲームは、Blizzardのゲームの中で史上最速で売れただけでなく、9,300万時間、つまり約10,616年間プレイされたことになります。"
Mistplayはロイヤリティについて熟知しています。すなわち、当社のアプリは、モバイルゲームパブリッシャーが貴社のゲームに戻ってきたユーザーに報酬を与えることで、ユーザーの獲得と維持を支援するように設計されています。ユーザーがプレイすればするほど、より多くの報酬を得ることができます。そして、ユーザーがゲームに長く留まれば留まるほど、より多くの収益機会を得ることができます。ユーザーはお気に入りのゲームをプレイすることで報酬を得ることができ、パブリッシャーは実質的に手を煩わせることなくユーザーを引き留めることができます。Mistplayの仕組みについて、今すぐ詳細をご覧ください。
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