現代のモバイルゲーマーの行動は、私たちを取り巻く世界とともに進化し続けており、ゲーム内での消費を促す動機や嗜好を解明することは、これまで以上に重要になっています。この解明は、プレーヤーが楽しみ、投資するゲーム体験につながるだけでなく、2024年以降の新たな戦略の出現にもつながります。そこで当社は、約2,000人のモバイルゲームIAP消費者の行動、動機、エンゲージメント・ダイナミクスなどを分析した「2024年モバイルゲーム消費者レポート」を発表しました。
このレポート自体は北米市場に焦点を当てていますが、以下では特に、 韓国 モバイルIAP消費者から学んだ主要な洞察を概説します。このように焦点を絞ることで、世界規模でより高い効果を得るために市場別にアプローチを調整するパブリッシャーをサポートすることができます。
ゲーム文化が根強く、スマートフォンの普及率が高い韓国は、モバイルゲームにとって競争的でありながら有利な市場である。実際、data.aiのState of Mobile Gaming 2024 Reportによると、Google Playでの消費者支出は世界で2番目に多い:同市場は主にRPGとパズルのジャンルが人気を独占しており、消費者支出は多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の上位タイトルが大きく占めている。
パブリッシャーは、韓国のゲーム事情に特有の傾向を把握することで、獲得、収益化、エンゲージメント戦略を見直し、韓国人プレイヤーの共感を効果的に得ることができます。このような戦略により、洗練されたゲーム内体験が可能になり、この市場におけるIAPウォレットのシェアを拡大することができます。
注:本記事の調査結果は、2024年1月に韓国のモバイルゲーム利用者(18歳以上)200人以上を対象に実施した調査に基づくものです。この調査結果は、サンプルサイズに基づき、韓国のモバイルゲーム利用者のプラスマイナス9%について正確なものです。完全なレポートは、北米の約2,000人のモバイルゲームIAP利用者を対象としています。
関連記事: 【レポート】2024年のモバイルゲームIAP消費動向:プレイヤーのモチベーション、解約など
以下のレポート全文を読む前に、韓国市場におけるパブリッシャーのビジネスチャンスを示す、以下の3つの洞察について考えてみよう:
韓国のモバイルゲームのIAP消費者は、北米のユーザーと比較して、プレイ初日以内に消費する可能性が高い(12%対5%)。そのため、パブリッシャーは、初回ユーザーエクスペリエンス(FTUE)中に、魅力的なIAPオファーをこのユーザー層に直接伝える必要があります。(1)
さらに、韓国の消費者のかなりの部分(31%)が現在割引アイテムに興味を示していることから、FTUEを活用するためにこのアプローチをさらに最適化するために、初日中に割引スターターパックを表示する価値があるかもしれない。(2)
韓国の消費者は、特に競争に関しては、北米の消費者よりもソーシャルな要素に影響されやすい。リーダーボード、チャレンジ、ランキングなどの機能を考えてみよう。(3)
パブリッシャーは、UAの取り組みを改善するためのインフルエンサー・キャンペーンや、プレイヤーが友人や家族に挑戦するための強固なゲーム内紹介システムなどを通じて、プレイヤーのライフタイム全体にわたってさまざまな方法で競争を活用することができます。この市場で強力で活発なコミュニティを構築することで、パブリッシャーはソーシャルとコミュニティのエンゲージメントの力をさらに活用し、新規プレーヤーと浪費家を見つけ、維持することができます。
韓国のモバイル消費者はロイヤリティ・プログラムに参加する傾向が高く、その89%はゲーム以外でもロイヤリティ・プログラムに参加しており、44%は報酬が増える見込みがあればゲーム内で消費する可能性が高いと回答している(4)。
韓国人プレイヤーとのエンゲージメントを向上させ、消費を促すには、独自のロイヤリティプログラムを立ち上げるか、ゲーム内で新しいタイプのリワードを導入して、御社のタイトルにおけるIAPの知覚的なコスト対価値比を改善することを検討してください。
data.aiの「State of Mobile Gaming 2024 Report」によると、韓国では2022年から2023年にかけてモバイルゲームのダウンロード数は減少しているが、支出額は10億6000万米ドルと増加している。
調査を通じて、我々は次のような疑問に答えようとした:韓国人の約63%はゲーマーであり、韓国のゲーマーはモバイルゲームのIAPにどのような支出をしているのか、そしてパブリッシャーはどのように彼らを獲得できるのか?
モバイルゲーム体験はジャンルによって大きく異なり、韓国人プレイヤーの間で異なるエンゲージメントと投資行動を促している。
特に、韓国人プレイヤーの45%は月に2~3本のゲームにお金を使う傾向があるのに対し、1本のゲームにしかお金を使わない人は43%である。しかし、北米の消費者に関しては、韓国の消費者は月に6つ以上の異なるタイトルにお金を使う傾向が2倍ある(8%対4%)。
当社の「2024年モバイルゲーム消費者レポート」によると、モバイルゲーム消費者が新しいタイトルを発見する最も一般的な方法はモバイルゲーム広告であり、約3人に1人(32%)がモバイルゲーム広告を主な発見チャネルとして報告しています。次いで、App Storeやトップチャートランキング(25%)を通じたオーガニックな発見、家族や友人からの推薦(22%)となっています。
パブリッシャーは、獲得チャネルとしてのプレイヤーのロイヤリティの力を見落としてはならない。口コミによる紹介は新しいゲームの成長につながり、プレイヤーのエンゲージメントから新規獲得への成長のフライホイールを生み出すのに本質的に役立ちます:韓国の消費者の大多数(66%)は、過去1年間に紹介者から少なくとも1つのゲームをインストールし、4分の1以上(26%)は紹介者から少なくとも3つのゲームをインストールしています。
"リファラルは、特にファーストパーティデータの必要性が高まっている今、ゲームがより注力すべき有効な戦略です。このレンズを通して見ると、リファラルはより費用対効果が高く、ゲームのユーザーベース拡大に大いに役立ち、アトリビューションに関してはマーケティング担当者の助けになります。
ディスカバリーソースとしてのゲーム内広告に関して言えば、韓国のモバイル消費者は、ゲームのインストールを決定する際に肯定的なレビュー、評価、プロモーションを考慮する傾向が北米の消費者よりも低い。どちらの市場でも、関連性のあるゲームプレイが圧倒的に重要です。
プレイヤーの財布のシェアをめぐる競争が激化する中、パブリッシャーは、長期的なロイヤルティと生涯価値(LTV)向上の基盤を築くために、プレイヤーの支出を促進するコアレバーを理解することが極めて重要です。そのために、韓国の消費者がモバイルゲーム体験で、なぜ、いつ、何を購入するのかを見てみましょう。
2023 Mobile Gaming Loyalty Report」の調査結果と同様、プレイヤーがゲームに熱中するだけでなく、ゲーム体験に投資する主な理由は引き続き「進行」である。韓国のモバイルゲーム利用者の大多数(66%)は、ゲームプレイの進行度を高めるために支出する動機を持っており、次いで個人的な楽しみや満足感(49%)がもう一つの動機となっている。
北米の消費者と決定的に違うのは、韓国の消費者は、限定コンテンツをアンロックするため(14%対37%)、広告のない体験を楽しむため(16%対29%)、ゲーム開発者を支援するため(7%対18%)に消費する傾向がかなり低いことだ。
これは、韓国人ゲーマーがプレイする理由に焦点を当て、ゲームプレイ体験を拡張するIAPオプションを提供することが、韓国市場でIAPウォレットのシェアを拡大する最善の方法であることを示している。
要約すると、韓国の消費者がモバイルゲームをプレイする動機として回答した上位の理由は以下の通りである:
逆に、韓国人消費者がゲームをする理由で最も少ないのは、「パワー」(3%)、「専門知識」(6%)、「自己表現」(12%)である。
ゲーム内通貨は、韓国のモバイル消費者の50%が報告した最も人気のあるIAPの種類であり、バンドル(31%)、余分なエネルギー、ライフ、またはヒント(27%)が続く。戦利品ボックスとコスメティックアイテムは、市場で購入されるIAPの中で最も人気のないタイプである。
韓国人消費者が手に取った新しいモバイルゲームを楽しんでいたとしても、最初の購入に至るまでには丸1ヶ月かかる可能性がある。実際、韓国人消費者の半数近く(47%)は、D30までに最初の購入を行うが、D7以降になると回答している。
さらに、韓国の消費者は、北米の消費者よりもD1によって最初の購入をする傾向がまだ高い(12%対5%)。
具体的な購入のきっかけについては、韓国の消費者の22%が「状況による」と答え、31%が「ゲームのターニングポイントに達したとき、またはゲームを進める必要があるときに使う」と回答している。一方、18%は「見逃すには惜しいお買い得品を見つけたとき」と答えている。
韓国の消費者がゲーム内課金にもっとお金を使うようになるかもしれないのは?パーソナライズされた取引。韓国のモバイル消費者の約半数(49%)が、プレイスタイルや購入履歴に基づいてパーソナライズされたお得な情報を提供された場合、より多く消費すると回答しており、これは様々なオファーを試すのに良い分野と考えられます。その他、期間限定オファー(40%)からホリデー/イベントプロモーション(35%)まで、貴社の戦略に含めるべき興味深いオファータイプがあります。
モバイルゲームのソーシャルな 側面に関しては、韓国の消費者は北米の消費者よりも影響を受けている。北米のモバイルゲームIAP利用者の69%が、利用を決定する際に他のプレイヤーの影響を受けていないと回答しているのに対し、韓国の利用者で同様の回答をしているのはわずか38%( )である。
この市場で消費者に影響を与えるソーシャル要因のトップは、競争力のあるリーダーボード、チャレンジ、ランキング(29%)であり、協力的な実績やイベントが12%で続いている。これは、韓国のモバイルゲームにおける消費者の支出の大半が、本質的にソーシャルなジャンルであるMMORPGによるものであることを示すStastistaの以前の調査結果と一致しています。
「韓国のゲーマーは、他の市場とは異なり「勝つためにプレイする」という精神を体現しています。北米と比較して、韓国のモバイルゲーマーは、モバイルゲーム体験において社会的要因の影響をより大きく受け、同世代よりも競争し、強くなることを熱望している。このことは、MMORPGのような競争率の高いジャンルがこの地域で人気を独占しているという事実によって浮き彫りになっている。パブリッシャーは、この市場に注目し、モバイルゲームにソーシャル機能を導入することで、競争と消費を促進することができます。"- Mistplay 韓国担当シニアアカウントエグゼクティブ Sana Lee氏
最初のゲームへのエンゲージメントは目新しさによって促進されるかもしれませんが、エンゲージメントと出費のパターンを確立するには、ゲームデザインと戦略的に配置されたIAPオファーのバランスをとり、プレイヤーの再訪を促し、出費によってさらなる価値を引き出すことが重要です。ここでは、パブリッシャーが消費者をさらに取り込むことができる2つの主な方法、ロイヤルティプログラムとライフサイクルマーケティングチャネルを評価してみましょう。
消費者のためにお得なIAPを作成することは1つのことですが、それを販売するための最も効果的なチャネルは何でしょうか?ゲーム内のプロモーションは、どの地域でも試行錯誤が繰り返されていますが、韓国人は北米の人々よりもプッシュ通知を好む傾向が強く、テキストを希望する傾向はあまりありません。さらに、4分の1近くの消費者がこのチャネルを通じてオファーに関する情報を受け取ることに前向きであることから、Eメールマーケティングは、パブリッシャーがすべてのライフサイクル戦略において考慮すべき、あまり利用されていないが潜在的に効果的なチャネルを提供することができます。
これは、各市場に応じてライフサイクル戦略を多様化することで、来年もLTVを維持または成長させることができることを示している。市場によって、WeChat、カカオトーク、WhatsAppなど、北米ではあまりマーケティングに使用されない特定のコミュニケーション・チャネルに対する嗜好が見られるため、この機会をまだ活用していない場合は特にそうである。
韓国の消費者は、北米の消費者よりも日常生活でロイヤルティプログラムに参加する傾向が強いことをご存知ですか?北米の消費者の21%がロイヤルティプログラムに参加していないと回答しているのに対し、韓国の消費者で同様の回答をしているのはわずか11%です。つまり、 、韓国のモバイルゲーム消費者の実に89%がロイヤルティプログラムに参加していることになります。
韓国では、消費者ニーズが多様化し、各ブランドが業界を越えて財布のシェアを争う中、ポイントやキャッシュバックの特典システムを提供するビジネス戦略がますます一般的になっている。韓国のロイヤリティ・プログラム市場に関する最近の2022年版レポートは、この変化を拡大し、市場は年率12%の成長が見込まれ、2026年までに年平均成長率(CAGR)9億7,037万米ドルに達すると予測している。
「韓国のロイヤリティ・プログラム業界は、インドなど他のアジア市場に比べて成熟している部類に入る。出版社では、今後4~8四半期にかけて、韓国のロイヤリティ業界ではさらに多くのイノベーションが起こると予想しており、それが韓国のロイヤリティ・プログラム業界の成長を牽引していくだろう。"
モバイルゲームの領域にも、明らかにチャンスが待っている。韓国の消費者の間では、ゲーム・ロイヤルティ・プログラムの人気は低いようだが、韓国の消費者の44%は、モバイルゲーム内にロイヤルティ・プログラムがあれば、消費意欲にプラスに働くと回答している。これは、ゲーム内購入の価値を高める統合ロイヤリティ・プログラムが、特にロイヤリティ・プログラムが市場で広く採用されるにつれて、いかに継続的な消費を促す可能性が高いかを改めて示しています。
「ロイヤリティ・プログラムは以前からあった。しかし、新しいのは、ロイヤリティ・プログラムを追加することが、最低限提供しなければならないという感覚だ。これは、すべてのゲームが自分自身を測定する基準となり、ゲームが提供しなければならないオファーの一部となっている。 - コズミックラウンジ マーケティング担当副社長 ガス・ヴィーガス氏
ロイヤルティプログラムがどのようにUAをパワーアップし、LTVを成長させるかを試してみたいとお考えですか?Mistplayがモバイルゲームパブリッシャーに提供するサービスについてご覧ください。
ゲーム支出は可処分所得と密接に結びついており、data.aiの「State of Mobile Gaming 2024 Report」によれば、最近の経済的逆風がモバイルゲームに不釣り合いな影響を及ぼしていることから、現在の経済とインフレが業界に大きな影響を与え続けることは明らかである。北米と韓国の両市場において、多くの消費者が今年の支出を減らす予定であることから、消費者自身がこの主張を支持している。
特に韓国のモバイルゲーム利用者は、今年のゲーム内支出の変化をより確実なものと感じており、36%が支出を減らす予定(増やす予定はわずか7%)。
ゲーム内の支出予算をよりよく管理するために、韓国の消費者も検討している:
今後、あらゆる市場のモバイルゲームパブリッシャーは、プレイヤーのウォレットシェアとブランドロイヤリティをめぐる競争の激化に直面し続けることは間違いないでしょう。限られたプレイヤーの消費プールを多数のゲームやジャンルが奪い合い、現在の経済状況を鑑みてプレイヤーは予算を引き締めているため、パブリッシャーは長期的なロイヤリティを構築し、最終的に持続可能な方法で規模を拡大するために戦略的なポジショニングをとる必要があります。
「確かに、プレーヤーの消費は減っていくでしょうし、私たちの前には非常に不安定な経済が待ち受けています。そのため、広告やオファーの新しい方法、新しい配置を見つけることの重要性が増しています。" - スミス・ステフィネソン・デラ・ペーニャ、ゲームロフト・ブランド・シニア・ユーザー獲得マネージャー
関連記事:【レポート】2024年のモバイルゲームIAP消費動向:プレイヤーのモチベーション、解約など
ターゲット市場のプレイヤー(および消費者)の根本的な動機と行動を理解することは、ますます重要になってきています。結局のところ、パブリッシャーとプレーヤーの予算は、市場の競争が激しくなるにつれ、2024年には確実に減少している。しかし、成長はまだ可能です。
今すぐ「2024年モバイルゲーム消費者レポート」をダウンロードして、北米市場に関する新たな洞察を得るとともに、2024年以降もLTVを維持、あるいは増加させるための新たなIAP戦略を策定してください。
モバイルゲームのロイヤルティ、エンゲージメント、消費に関する洞察をもっと知りたいですか?当社のニュースレターを購読して、Mistplayが提供する最新のインサイトをご確認ください。