2024年6月17日
モバイルゲームが海の魚のようにあふれる飽和市場において、CPIが上昇しROASが低下する中、パブリッシャーにとって目立つことがこれほど重要なことはありません。数え切れないほどのタイトルがプレイヤーの関心とエンゲージメントを奪い合う中、プレイヤーを魅了するだけでなく、それぞれのジャンルの境界を再定義するような体験を創造することが課題となっています。
Mistplayの特別プロジェクト担当ディレクターであるArtour Goldenberg氏は、次のように述べています。「トップクラスのF2Pゲームは、絶え間ない新機能、LiveOps、新コンテンツの投入により、視聴者のマインドシェアを維持し続けて います。飽和状態にあるこの市場で自分の居場所を切り開こうとするチームにとって、イノベーションは生命線です。特に、新しいゲームは、今日のレッドオーシャン市場で青い海を切り開くことができる革新的なゲームコンセプトに焦点を当てるべきである。"
継続的な創造性と独創的なゲームプレイメカニクスの文化を取り入れることは、モバイルゲームのパブリッシャーが競争力を高め、有意義な方法でプレイヤーと関わるために不可欠です。そして、かつてピカソが言った(と言われている)ように、優れた芸術家は借り物をするが、優れた芸術家は盗みをする。そこでこの記事では、革新的なゲームを提供するパブリッシャーがどのように型にはまらず、慣習に挑戦し、進化し続けるモバイルゲームの世界でゲームチェンジャーであることの意味を再定義しているのかを見ていこう。
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ゲームにおけるイノベーションは常に不変であり、テクノロジー、プラットフォーム、ユーザーの嗜好が絶えず変化する中で、進化を推進する原動力となっている。モバイルでは、デバイスの進歩とユーザー行動の進化に伴い、パブリッシャーがジャンルを再定義し、新たな基準を設定する極めて重要な瞬間がありました。これらのリリースは、プレイヤーの期待の限界を試すものであり、既存の常識に挑戦するだけでなく、業界内の創造性の波を刺激し、ゲームプレイ、ストーリーテリング、プレイヤーエンゲージメントの新たなベンチマークを確立しました。
革新は、意図的であろうとなかろうと、さまざまな形でもたらされる。有名なSF作家であるアイザック・アシモフがかつて言ったように、「科学において最もエキサイティングなフレーズ、新しい発見の前触れとなるフレーズは、『ユリイカ』ではなく『面白いね』である」。
テイク モニュメントバレー例えば、2014年にリリースされたモニュメントバレーは、バグから始まった画期的なメカニズムが評価され、プラットフォーム全体で1億6,000万以上のインストールを記録し、数々の賞を受賞した。
「私たちはアイソメトリック・パズルゲームというものを作ったのですが、不可能というアイデアは最初はバグでした。物事はそのように層になっているはずではなかったし、その層の間を移動するはずもなかった。それがこのゲームの一番いいところなんだ。そして、それをもとにゲーム全体を作り上げたんだ」。 - Ustwoのチーフ・クリエイティブ・オフィサー、ダニー・ グレイ(1)
モニュメントバレーが 観客を魅了したのは、バーチャルというメディアを利用して、謎解きを未知の不可能な領域へと導き、目の錯覚がゲームの謎を解く重要なポイントになったからだ。このタイトルは新世代の開発者に影響を与え、現在でも多くのクリエイターがモニュメントバレーと同じレベルの魅惑的なゲームプレイを実現しようと努力している。
💡Takeaway: すべてのミスやバグが取り除かれるべきものではない-時には、偶然のものを意図的なものに変えることから、最高のイノベーションが生まれることもある。面白いバグがありますか?それがゲームプレイ体験において意図的な役割を果たせるかどうかを評価しましょう。
多くのイノベーションは偶然に生まれるものだが、他のクリエイターから意図的にインスピレーションを得ることで生まれるものもある。
例えば レインズは、Tinderのような人気のあるスワイプメカニックを採用し、スワイプによる意思決定に基づいて物語主導のゲームを展開することで、戦略を覆した。Nerialは、よく知られたメカニズムを借用し、それを中核となるゲームプレイのループに持ち込むことで、戦略的管理と物語的意思決定を融合させたユニークな体験を作り出すことができた。
「レインズの成功は 、 さまざまな要因が絡み合っての ことだと思う。 ゲームの仕組みは非常にシンプルでわかりやすいが、シンプルに見えて奥が深い。文章の質、アートワーク、サウンドトラックのすべてが本当に強い印象を与え、『Reigns』は際立っていました。これはApp Storeではかなり難しいことです。 - デヴォルヴァー・デジタル最高執行責任者、 グレーム・ストラザーズ (2)
2016年の発表以来、『Reigns』は100万ダウンロードを超え(プレミアムゲームとして)、Google Play Storeの「2016年最も革新的なゲーム」賞を受賞した。この革新的なゲームメカニクスは、Nerial社に多くの新しい扉を開き、Reignsから 新しいタイトルへの応用を模索し続けている:2018年の「ゲーム・オブ・スローンズ 」から新しいボードゲーム「Reigns:ザ・カウンシル」である。
💡Takeaway: ゲーム以外のアプリやウェブサイトの成功したUXや仕組みからインスピレーションを得て、あなたのゲームに興味深い新しい仕組みを導入しましょう。
モバイル機器とテクノロジーは急速に進化しており、出版する技術に合わせて適応する出版社には、イノベーションの可能性が豊富にある。
その最も成功した例のひとつが、「ポケモンGO」のローンチである。 ポケモンGO は世界を席巻し(ゲーマーもそうでない人も)、拡張現実(AR)革命を起こした。新しいAR技術に傾倒することで、ポケモンGOは「現実をゲーム化」し、強力な(そして懐かしい)IPによって促進されるまったく新しい方法で、プレイヤーに外に出て、探検し、つながることを促した。
さらに、このゲームの革新性は、モバイルゲームだけにとどまらないインパクトを与えた。
「ポケモンGOが2016年に登場したとき、爆発的にヒットしたのはポケモンだけではなかった。[このゲームは)地球全体を巨大でインタラクティブなゲーム盤に変え、ARの普及を加速させ、その大衆的な魅力とアクセシビリティを示した。このゲームは、ARに対する一般の人々の認識と理解を高め、この技術の潜在的な応用に対する興味と好奇心に火をつけた。ほぼ一夜にして、ARはニッチで実験的な技術から主流となる現象へと変化した。"- ヤシール・ドラブ 、Taaza創設者兼CEO (3)
モバイルゲームが進化を続ける中、ポケモンGOのARイノベーションのインパクトは控えめにはできない。現在までに、このゲームは約1億8000万ダウンロードを 記録し、現在も毎月数十万ダウンロードを記録している(2024年5月のdata.aiに 基づく)。その影響力は、ダイナミックでインタラクティブな仮想世界にプレイヤーを没入させることで、その成功を再現しようとするAR対応ゲームの増加に見ることができる。ARベースのナビゲーションアプリからロケーションベースの体験に至るまで、Pokemon Goの遺産は、モバイルゲームの未来を形作るARの変革力の証となっている。
💡 ポケモンGOの成功は、期待を裏切り、ゲームやメカニックの新たなカテゴリーを構築する魅力的で没入感のあるゲーム体験を生み出す、新たなテクノロジーとデバイス機能の可能性を示している。新製品開発の最新情報を入手すれば、モバイルデバイスの進化に伴うイノベーションの方法について、新たなアイデアが見つかるかもしれません。
Goldenberg氏が強調したように、「新しいゲームは、今日のレッドオーシャン市場で青い海を切り開くことができる革新的なゲームコンセプトに焦点を当てるべき」であり、パブリッシャーは独自のインパクトのあるニッチを見つけるために様々なアプローチを取ることができる。ここでは、現代のパブリッシャーがモバイルゲーム市場の常識を変え、際立つために採用している5つの戦略と、そこから学ぶ方法を紹介します。
繰り返されるテーマと定型的なゲームプレイのループで飽和状態にあるモバイルゲームの世界で、古いジャンルに新しい息吹を吹き込み、新鮮なユーザーを惹きつけるにはどうすればいいのだろうか?Space Apeが2023年に発表した「Chrome Valley Customs」は、その先駆的な答えを提供する。マッチ3は、2023年現在、米国の消費者支出額ランキングで首位に立つ人気のモバイルジャンル(主に中年女性の間で)だが、この特定のタイトルは、パズルゲームではあまり開拓されていない層、つまり若い男性向けに特別にデザインすることで、古いジャンルに新しいトリックを教えている。
ジャンルをひっくり返し、車中心のデザインで男性ゲーマー向けに仕立てた、 クロムバレーカスタムズ は目覚ましい成功で業界を震撼させた。iOSとAndroidプラットフォームで月間150万ドル以上の収益を上げ、1年足らずで 100万人以上の月間アクティブユーザー(MAU)を獲得したChrome Valley Customsは、Space Apeの11年間で最も重要なローンチであり、世界中のパブリッシャーにインスピレーションを与えている。
「パズルゲームをプレイしている人は何億人もいますが、この分野のゲームの大半は、40~60代の女性をあからさまにターゲットにしています。ブランディングやマーケティング、テーマがそのような年齢層に向いていないにもかかわらず、そのような年齢層の男性たちがゲームをプレイしているのです。私たちの見解では、このような市場は非常に過小評価されています」。 - サイモン・ヘイド、スペース・エイプ創業者兼CEO (4)
ゲーム業界の未開拓の可能性を認識し、伝統的なカテゴリーを革新することで、Chrome Valley Customsは新しい層を惹きつけただけでなく、マッチ3ゲームにまつわる従来の固定観念にも挑戦した。
ゲームデザインのギャンブルともいえるこの成功は、既存のジャンルを再構築し、多様なオーディエンスに対応することのパワーを証明するものであり、適切なアプローチさえあれば、どんなに古いジャンルでも、急速に進化する市場において新たな生命と魅力を見出すことができることを証明している。
Deconstructor of Funが強調しているように、「カジュアルパズル(特にマッチ3)市場は非常に混雑しており、他と差別化するのは信じられないほど難しい 。スペース・エイプが最新作『クロムバレー・カスタムズ』でやろうとしているのは、まさにこれだ。"
💡Takeaway:既存のジャンルを再構築し、十分なサービスを受けていない市場にリーチするという革新は、競争の激しいモバイル業界において、前例のない成功と視聴者のエンゲージメントにつながる可能性がある。
ゲームデザインのプロセスの大部分は、「なぜゲーマーはこのゲームをプレイするのか?
プレイする動機は、ジャンルやユーザー層、さらにはゲームプラットフォームによっても大きく異なりますが、この重要な原動力を理解することで、そのニーズを満たすゲームを開発するための舞台が整うのです。
だから アルトのオデッセイ エンドレスランナーにありがちな伝統的な速いペースの熱狂から逸脱したゲームプレイへのユニークなアプローチだ。この静謐なアドベンチャーは、プレイ動機の上位を占める「進行」を「リラックス」に置き換え、同ジャンルの他のゲームとは異なる視聴者のニーズを開拓している。また、「2024年モバイルゲーム消費者レポート」では、「進行」がプレイ動機の第3位であるのに対し、「リラックス」は第1位であることが判明しており、Alto's Odysseyの動機の軸足が、開発会社のTeam Alto(およびパブリッシャーのNoodlecakeとSnowman)にとってこれほどの成功につながった理由の一端を説明できるかもしれない。
わずか8ヶ月で、このインディーズタイトルはすでに 100万米ドルを超えた。
ゲームプレイの面では、『アルトの旅 』は優雅な動きと穏やかなトランジションを選び、アドレナリン全開のアクションよりも探索とリラックスに重点を置いてプレイヤーを魅了する。ゲームのビジュアル・スタイルもこの切り替えをサポートしており、鮮やかで強烈な色彩やアセットが、ミニマルで落ち着いた、よりシンプルなデザインに置き換えられている。
アルトのオデッセイ』のデザインに関しては 、いくつかの異なる考え方が あります。純粋に視覚的なレベルでは、当社のリード・アーティスト兼プログラマーのハリー・ネスビットが、ゲームの世界を作り上げる方法において、クリーンな視覚的ミニマリズムの感覚を取り入れています。ゲーム内のあらゆるものの描き方に関する考え方は、物事を最もシンプルで明確な描写に落とし込み、ノイズよりもシグナルを優先させるというものです。現実的な意味で、これはディテールを複雑にしすぎる衝動に駆られないようにすることであり、その代わりに、ゲームの砂丘、峡谷、寺院の空間にプレイヤーを根付かせる方法を、まとまりのあるビジュアルスタイルで考えることを意味する。" - イーライ・サイメット、リード・プロデューサー(5)
アルトのオデッセイ 』では、ストレスの少ない進行システムを導入しており、プレイヤーはプレッシャーとなる障害や時間的な制約を受けることなく、自分のペースでチャレンジを進めることができます。緩やかな難易度カーブと親しみやすいゲームプレイメカニックを提供することで、このゲームはリラックスして楽しむことを優先し、目まぐるしい日常生活から解放されたいと願う人々に聖域を提供します。モバイルゲームを芸術の域にまで高めた「アルトのオデッセイ」は、従来ペースの速いゲームジャンルにおいて、没入感のある静かな体験の場を開拓している。
それから6年経った今でも、『アルトのオデッセイ』がゲーム業界に残した足跡を見ることができる。アップル・ビジョン・プロは、このゲームの新バージョン(『アルトのオデッセイ:失われた街』)をプラットフォームに提供し、プレイヤーをあの没入感あふれる禅の雰囲気の中に新たな形で戻す。
💡 学び: 飽和状態にあるカテゴリーにイノベーションを見出すには、プレイヤーの動機づけといった基本的な要素を再構築する必要があります。パブリッシャーは、ゲームデザインの初期段階での決定を覆すことで、厳しい競争の中で際立つ、ユニークで魅力的なゲーム体験を生み出すことができる。
どんなジャンルにも課題はある。そして、ソーシャルゲームやマルチプレイヤーゲームの人気が高まり、ゲーム市場で採用されるようになると、それと並行して有害性が頭をもたげてくる。Unityのレポートによると、有害行為に遭遇するプレイヤーの割合は、2021年から2023年にかけて68%から74%に増加した。
特にMMOというジャンルでは、パブリッシャーはしばしば有害性の問題に取り組み、多くのプレイヤーの体験を妨げてきた。しかし、Sky:は、敬愛するタイトル『Journey』の開発者が手掛けた先見性のある作品であり、斬新な方法でこれらの課題に取り組むことで、ソーシャルゲームの展望を大胆に再定義した。
Google Playで1,000万ダウンロードを突破し、毎月30~50万米ドルのストア収益に貢献する盛況なプレイヤーベースを持つSky:チルドレン・オブ・ザ・ライト」は、人気ジャンルにおいてますます問題となっている問題への革新的なアプローチを象徴している。このゲームでは、言葉や文字による伝統的なコミュニケーション方法は排除され、代わりにプレイヤー同士がつながり、コミュニケーションを図るための非言語的なジェスチャーや表現が主な要素となっている。協力と相互理解の文化を促進することで、このゲームは、多人数参加型のソーシャル・ゲーム・スペースにありがちな毒性を効果的に抑制し、プレイヤーに安全で調和のとれたバーチャルな隠れ家を提供している。
「会話のオプトインの性質です。ゲームスペースに存在しうる毒性を考えると、これは毒性を制限し、人々がより安全に感じられるようにするものだと思う。無防備になることもできるし、他の人と無防備になることもできる。コミュニケーションの進歩を見てください。エモートでシンプルに始まり、そのエモートがあなたの何かを表現する。それから、エモートしている他のプレイヤーを知って、"よし、いいね、チャットのベンチに座って君と話したい "と言うことができる」。 - Thatgamecompanyのコミュニティ責任者、ロバート・ウィング (6)
共感第一のコミュニケーションというゲームデザインのアプローチは、ゲームプレイ体験を超え、ゲームのコミュニティにも良い影響を与え、プレイヤーはゲーム内外でお互いを思いやり、助け合う。このゲームのマルチプレイとソーシャルな雰囲気は全体的に「健全」と表現でき、他のマルチプレイタイトルにありがちなネガティブさや混乱とは対照的だ。
💡テイクアウェイ ジャンルに特化した問題解決を通じてイノベーションを起こすことで、飽和状態の市場においてゲームを際立たせ、プレイヤー主導の成長のフライホイールに貢献することができます。一貫した課題(ネガティブなコミュニティなど)の影に隠れがちなジャンルで、プレイヤーが新鮮なアプローチを発見すれば、プレイヤーはブランドアンバサダーに早変わりし、新たな口コミによる成長を促進し、ゲームのコミュニティの雰囲気を全体的に改善することができます。
他のジャンルの組み合わせから新たなジャンルを創造することは、イノベーションの手法として試行錯誤されてきた。ジャンルを組み合わせるというこのアプローチは、プレイヤーに新鮮な視点を提供し、従来の常識に挑戦し、伝統的なゲームプレイのダイナミクスを再定義する、新しいゲームの波を生み出した。ジャンルが融合するとき、その全体はしばしば部分の総和を超え、個々のジャンルを超越した、真にユニークで魅惑的な体験を生み出す。
この傾向の代表的な例として、次のようなものがある。 コインマスターは、ソーシャルカジノタイトルの要素と、バトルロワイヤルに見られる対戦型およびマルチプレイヤーゲームプレイのメカニズムを融合させた2019年のセンセーションである。両ジャンルの要素を融合させることで、Coin Masterはモバイルゲーム界にニッチを築き、多様なユーザーに共感されるユニークで没入感のある体験を提供した。
"3リールスロットゲームの中核をなす「コインマスター」は、カジュアルなサガマップと街作りのメタゲームに、攻撃、防御、盗みといった効果的なミッドコアマルチプレイヤーメカニクスを巧みに融合させている。" - デビッド・フォックス、ダブルココナッツ創設者(7)
2023年 モノポリーGO も同様のアプローチで発売され、ダイスゲームとボードゲームを融合させ、ミッドコア層とカジュアル層の両方を取り込む新たなカジノバトルを生み出した。
そして、ジャンルを組み合わせることで、ソーシャルカジノとバトルロイヤルの組み合わせだけでなく、新しいタイプのモバイルゲームの可能性が無限に広がる。ジャンル・マッシュアップのもう一つの例は ウェポン・サバイバーSupersonic社がUnity社からパブリッシングしたこの ゲームは、一人称視点のシューティングゲーム(FPS)と合体メカニクスを融合させたもので、プレイヤーはパーツを購入して合体させることで武器をアップグレードすることができる。
市場で際立ち、古いジャンルに新鮮さを与える新たな方法を模索し続ける中で、これらのタイトル(そしてさらに多くのタイトル)は、ジャンルのマッシュアップから生まれる無限の可能性の証となる。
💡 テイクアウェイゲーム開発において、ジャンルの融合を受け入れ、さまざまなジャンルから最良の要素を選び出すことで、パブリッシャーは従来の枠を超えたユニークで魅力的な体験を生み出し、プレイヤーにその総和以上の革新的なゲームプレイを提供することができます。
ゲームはビジュアルが印象的なメディアであるため、新鮮なアートスタイルやユニークなビジュアル美学を取り入れることで、市場の注目を集める方法の1つです。従来のデザインから逸脱することで、モバイルゲームはその魅力を高め、プレイヤーの記憶に残る体験を生み出すチャンスがある。
テイク キャッツ&スープ例えば、2021年に発売された(機械的に)シンプルなゲーム「Cats & Soup」。猫に服を着せたり、家を飾ったり、ニンジンを切ったり、スープをかき混ぜたり、ハンモックで休憩したりと、猫たちが一日中活動するのを眺めることができる。
クリッカーゲームというと、クッキーを素早くクリックするのが主目的の『クッキークリッカー』など、退屈でイライラさせられるというイメージがあるが、『キャッツ&スープ』はクリック以上のゲームだ。驚くほど細部まで作り込まれたデザインが、かわいらしさを最大限に引き出している。そして、バスに乗るときや、行列に並ぶときなど、ちょっとした空き時間に、猫をテーマにした楽しいスマホゲームを求める人に、しっかりとしたゲームプレイを提供する。"- メラニー・ラウキャッツ&スープ:クリッカーゲームの真髄" (8)
キャッツ&スープは、次の広告を見たり、定額制のオプションを購入したりするためのアイドルゲームだ。しかし、ジブリのようなチビアートスタイルが、プレイヤーたちをスープ作りに夢中にさせ、Google Playストアでは1,000万以上のダウンロードを記録し、ストア収益は毎月60万米ドル以上(2024年5月現在、data.ai 調べ)。
💡 そこから分かること: 多くのモバイルゲームは、その仕組みもデザインも定型的だと感じることがあるのは周知の事実です。ビジュアル要素に創造性を注入することで、パブリッシャーは最も慣れ親しんだゲームプレイメカニズムにさえ新しい息吹を吹き込むことができる。
イノベーションを起こせばいい!」と言うのは簡単ですが、画期的なゲームデザインの現実ははるかに複雑です。イノベーションは成功するゲーム体験を生み出す原動力となりますが、すべてのイノベーションが同じように生み出されるわけではありません。
Falloutシェルターや 前述のポケモンGOの ようなタイトルは、このアプローチがいかに成功するかを示す代表的な例である。しかし、カルト的な名作を利用することは、イノベーション(そして成功)への道としては思ったほど簡単ではない。
アルファドッグが2023年3月に発売した『Mighty Doom』は、伝説的な『Doom』フランチャイズのエッセンスをモバイルプラットフォームで再現しようという野心的な試みだったが、プレイヤーの期待を大きく裏切る結果となった。強引なマネタイズの仕組みから、Doomの前作と比べて一貫性のないビジュアルの美しさまで、このタイトルはプレイヤーの共感を得られず、最終的にはゲーム発売からわずか数ヶ月でサーバーが停止する事態に陥った。
同様に、ハリー・ポッターWizards Unite」は、拡張現実(AR)ゲームを通じてプレイヤーを魅惑的なハリー・ポッターの世界に誘うことを目的とし、有名なIPとポケモンGOのARメカニズムの両方の成功に便乗することを狙った。当初のコンセプトは大きな可能性を秘めたものだったが、反復的なゲームプレイ、魅力的なコンテンツの欠如、プレイヤーの興味を長期的に持続させることができないことに苦戦し、最終的に2022年初めに閉鎖された。
また、あるパブリッシャーがゲームの方式で成功したからといって、そう簡単に現金化できるわけでもない。例えば、「ポケモンGO」の成功の足跡を追おうとしたが、ほとんど役に立たなかったARゲーム「Peridot」だ。このゲームは、2023年に世界中のプレイヤーにたまごっちの 雰囲気をもたらし、繁殖の仕組みを導入してゲームにエキサイティングな新変数を加えることで、ARゲームに新たな一石を投じている。しかし、その楽しさと興味は長くは続かず、積極的なマネタイズは期待したゲーマーの大きな失望につながった。
「ペリドットは、ドットは "世界の気まぐれを育てる "ために作られたと主張している。しかし、あるインスタグラムのコメント投稿者が指摘したように、高額な費用がかかる以上、それを実現するのは難しい。"あなたの貪欲な有料プレイ詐欺のせいで誰もプレイできない "と彼らは書いている。"気まぐれ "は史上最低レベルだ」。 - エリザベス・デ・ルナ、Mashableのカルチャー・テクノロジー記者(9)
結局のところ、パブリッシャーはイノベーションを慎重に扱い、新しいものを市場に導入する際には、それがうまくいかなかった場合に備えて、常にリスクを評価しなければならない。
「ゲームプレイにおけるイノベーションの欠点は、プレイヤーが馴染みがなかったり、最終的に楽しめなかったりする新しいシステムや仕組みを導入することです。ユーザーテストを織り交ぜた反復的なデザインプロセスは、プロセスの早い段階で問題を発見するのに役立ちますが、イノベーションを阻害することもあります。コツは、いつユーザーのフィードバックを求め、いつ自分の直感を信じるかを知ることだ。" - アートゥール・ゴールデンバーグ、ミストプレイ特別プロジェクト・ディレクター
モバイルゲームのイノベーションの領域は、ダイナミックで予測不可能なことが多く、成功には大胆な創造性と思慮深い実行力の両方が不可欠です。パブリッシャーは、画期的な体験の追求における成功と失敗の両方から学ぶことで、探求と反復を続け、世界中のオーディエンスを魅了する、没入感のある魅力的で永続的なゲームプレイを提供することができます。
FundamentallyゲームズのCEOであるオスカー・クラーク氏は、ゲームデザインにおけるルールの打破に関する記事の中で、次のように的確に表現している。「記憶に残るような成功したゲーム体験を生み出すのは簡単なことではありません。しかし、ゲームのルールを分解し、そのひとつひとつがプレイヤーにどのような影響を与えるかを知ることで、魔法のようなものを生み出すことができる。(10)
プレイヤーとの思い出に残るインパクトのある体験を作りたいとお考えなら、Mistplayがどのようにプレイ&アーンのメカニズムを活用して世界中のパブリッシャーに実際の成果をもたらしているか、ぜひお問い合わせください。当社のケーススタジオで、世界中のパブリッシャーがプレイヤーの忠誠心をLTVの結果にどのように変えたかをご覧ください。
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